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Annie Xiang (Ingénieure d’études, Experice) : L’empire en carton de Napoléon : La représentation d’une histoire de France dans la production étrangère de jeux de société

Le secteur du jeu de société est en pleine expansion depuis les années 1980, notamment en Europe et en Amérique du Nord, et propose chaque année un nombre de plus en plus grand de sorties. Avec plusieurs centaines voire milliers de titres différents publiés chaque année, les thèmes et sujets abordés dans les jeux sont d’une très grande diversité. Parmi les thématiques récurrentes, on retrouve les univers de la fantasy, des animaux, ou des transports, mais également celui qui nous intéresse ici : la représentation de périodes historiques ou d’événements historiques. 

Représenter l’Histoire dans les jeux de société est une démarche complexe car elle suppose de rendre jouable et assimilable une somme d’information et de détails conséquente, aboutissant invariablement à une adaptation importante lors de sa transposition au format ludique. Les contraintes spécifiques au jeu de société (en termes de matérialité, d’usages) contribuent par nécessité ou par choix, à détacher la démarche de création de la question de la justesse historique et participent à la production de véritables fictions historiques. 

L’objectif de cette présentation est d’étudier le recours à la matière historique au sein de la production de jeux de société étrangère européenne et nord-américaine qui choisit de représenter une Histoire de France. L’analyse s’appuie sur un corpus (n=80) constitué à partir de l’ensemble du Fonds Patrimonial du Jeu de Société (FPJS), hébergé à L’Université Sorbonne Paris Nord. L’étude de ces documents (publiés entre 1930 à 2024) permet de dresser un panorama de la production du jeu de société étranger s’emparant de cette thématique (dans la limite des secteurs européens et nord-américains). En contrepoint, une analyse de la production française qui choisit elle-même de s’emparer de l’Histoire nationale permettra de réaliser une comparaison de faire ressortir en creux les spécificités des productions extérieures (surreprésentation des conflits du front occidental de la Seconde Guerre mondiale, des guerres napoléoniennes). 

L’analyse du choix des périodes ou des événements représentés ainsi que de leur traitement en terme de représentation visuelle, narration et mécaniques de jeu permet de donner des premiers éléments de réponses aux questions suivantes : Que choisit-on de représenter de l’Histoire de France ? Comment choisit-on de la représenter et quelle est son importance dans le jeu et l’action de jouer ?


Ingénieure d’études au sein du laboratoire Experice (Université Sorbonne Paris Nord) et chargée du Fonds Patrimonial du Jeu de Société, l’un des plus importants fonds de recherche du monde dédié à l’étude et à la conservation du jeu de société et du jeu de rôle. Ses travaux portent sur l’évolution de l’industrie du jeu de société depuis la moitié du 19e siècle et s’intéressent plus particulièrement aux questions d’auctorialité et de matérialité.

 


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Romain Vincent (11 octobre 2024). Annie Xiang (Ingénieure d’études, Experice) : L’empire en carton de Napoléon : La représentation d’une histoire de France dans la production étrangère de jeux de société. Les rencontres des fictions historiques. Consulté le 7 février 2025 à l’adresse https://fictionhisto.hypotheses.org/402


Romain Vincent

Enseignant en histoire-géographie et doctorant sur les usages pédagogiques des jeux vidéo (Université Paris 13 - Laboratoire EXPERICE)

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